Il y a dix ans, parler de réalité virtuelle dans le domaine du sport, c’était le meilleur moyen de vider une salle. Héctor Prieto l’a fait quand même. Cet ingénieur a vendu sa première entreprise à Ericsson, a déménagé avec sa famille aux États-Unis, puis a fait ce qu’il y a de plus typique de la Silicon Valley : il est reparti de zéro dans un garage à San José, dans une rue appelée Yerba Buena. C’est de cette rue que l’entreprise tire son nom. Depuis, YBVR diffuse du sport immersif en streaming.
Dans cet épisode du podcast Gameday, Kike Levy – qui a suivi de près la première vague de réalité virtuelle pendant ses années chez Meta – invite Prieto à faire le point sur l’état réel de la technologie, loin à la fois du battage médiatique autour du métaverse de 2021 et des nécrologies qui ont suivi.
L’idée fondatrice de YBVR est issue directement du secteur des télécommunications. La bande passante étant limitée, il faut envoyer les pixels là où le regard se porte. Le résultat, explique Prieto, était une qualité visuelle environ quatre fois supérieure pour une bande passante réduite de moitié – suffisamment pour rendre le sport en direct à 360 degrés regardable plutôt que de provoquer des nausées. L’entreprise a développé son premier MVP lors de l’Open d’Australie, a attiré l’attention de Meta et a fini par créer Xtadium, l’application de visionnage sportif sur Meta Quest qui a dépassé le million de téléchargements en quatre ans.
Le changement le plus intéressant concerne ce que l’entreprise vend désormais. Les clients n’achètent plus les brevets ; ils achètent le contenu. YBVR vient de lancer une maison de production immersive dédiée, avec des partenariats couvrant Manchester City, le Paris Saint-Germain, un accord à long terme avec l’Euroligue de basket et, au-delà du sport, le Cirque du Soleil.
La vision du marché qu’a Prieto est la plus claire que l’on puisse entendre. Rien ne remplace le fait d’être au stade. Mais entre le stade et le canapé, aucune expérience visuelle véritablement nouvelle n’est apparue depuis l’avènement de la télévision elle-même. La radio comblait ce vide avant la télévision ; la réalité virtuelle et les formats immersifs le comblent depuis. « Nous diffusons des émotions », comme il le dit lui-même : l’important n’est pas la résolution, mais la présence.
Cette logique va bien au-delà des casques. Prieto s’intéresse de plus en plus aux dômes et aux espaces immersifs partagés, citant l’exemple de la Sphere à Las Vegas qui, selon lui, génère environ 2 millions de dollars de recettes par jour grâce à son expérience « Le Magicien d’Oz ». Des dômes de plus petit format sont déjà proposés pour des soirées de visionnage, des fan zones, voire des installations résidentielles haut de gamme. Le casque n’est qu’un écran parmi d’autres ; le flux immersif est le produit.
Le cœur commercial de la discussion repose sur une seule observation : les droits immersifs n’ont pas de prix sur le marché. Les droits de diffusion sont un marché mature, surévalué et, pour de nombreuses propriétés, visiblement sous pression. Les droits immersifs sont négociés ligue par ligue, accord par accord, sans aucune référence. Prieto va plus loin : il s’attend à ce que les droits sur les temps forts finissent par coûter plus cher que les droits de diffusion en direct, car c’est vers cela que s’est déplacée la consommation réelle. Levy fait valoir le même argument du point de vue des fans : un adolescent d’aujourd’hui consomme plus de sport en une journée, entre les temps forts, les créateurs de contenu et les publications des joueurs, qu’un fan de sa génération n’en consommait en une semaine autour d’un seul match de 90 minutes.
Vient ensuite ce que YBVR appelle « l’effet guichets fermés ». Lorsque 600 000 billets pour la résidence de Bad Bunny se sont vendus alors que la demande annoncée s’élevait à trois millions, cet écart – des millions de fans disposant d’argent mais sans place – correspond exactement au public que dessert un stade immersif et infini. Il ne s’agit pas d’un substitut à la fréquentation physique, mais d’un marché que la fréquentation physique ne peut tout simplement pas absorber.
C’est un terrain familier pour Gameday, l’entreprise de médias sportifs fondée par Nicole Junkermann au sein de NJF Holdings. La thèse de Gameday – prouvée avec la Lega Volley Femminile italienne, où son partenariat a généré 1,4 milliard de vues en une seule saison – est que les entités sportives disposent de droits sous-évalués, d’audiences inexploitées et d’une infrastructure commerciale non développée. Les droits immersifs ne constituent que la couche la plus récente et la moins développée de cette même structure. Le conseil de Prieto aux dirigeants qui l’écoutent est sans détour : la technologie arrive à maturité, les appareils s’allègent, et les ligues qui s’engagent dès maintenant contribueront à fixer le prix plutôt que de le payer.
L’intégralité de la conversation est disponible sur YouTube, Spotify et Apple Podcasts, et vous pouvez suivre Gameday sur LinkedIn.
Les caméras sont déjà installées dans les stades. Les droits existent déjà. La seule chose qui manque, c’est un chiffre — et quelqu’un va bientôt le fixer, que les ligues soient présentes ou non.